How K-pop Merchandise Became a Billion-Dollar Lifestyle Industry
In a landscape where music streaming has disrupted traditional revenue models, K-pop has found its answer: merchandise that tells a story, builds community, and transforms fandom into a daily lifestyle choice.
음악 스트리밍이 전통적인 수익 모델을 붕괴시킨 시대에, K-pop은 그 해답을 찾았습니다. 바로 이야기를 담고, 커뮤니티를 구축하며, 팬덤을 일상 속 라이프스타일로 변화시키는 굿즈입니다.
The Psychology of "Buy Now or Never"
"Even if you're not a big merch buyer, you learn fast that if you don't get it now, you'll never see it again." This urgency isn't accidental—it's strategic. 28-year-old "Jin Yoo-won", a fan of "Monsta X", describes how K-pop agencies release limited-quantity merchandise year-round, creating an ecosystem where scarcity drives demand.
"굿즈를 많이 사는 편이 아니어도, 지금 사지 않으면 다시는 못 산다는 걸 금방 배우게 됩니다." 이 긴박감은 우연이 아니라 전략입니다. "Monsta X"의 팬인 28세 "진유원"씨는 K-pop 기획사들이 연중 내내 한정 수량의 굿즈를 출시하며, 희소성이 수요를 견인하는 생태계를 만들어낸다고 설명합니다.
A Trillion-Won Market in the Making
The numbers tell the story. In Q3 alone, Hybe generated $493.5 million in revenue, with merchandise accounting for a significant portion. SM Entertainment, JYP Entertainment, and YG Entertainment combined reported impressive merch revenues. Industry forecasts predict the four major companies will reach 1 trillion won in merchandise sales this year—a 26% increase from 2024's 791.3 billion won.
숫자가 모든 것을 말해줍니다. 3분기에만 하이브는 4억 9,350만 달러의 매출을 기록했으며, 굿즈가 상당 부분을 차지했습니다. SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, YG엔터테인먼트 역시 인상적인 굿즈 수익을 보고했습니다. 업계는 4대 기획사가 올해 1조 원의 굿즈 매출을 달성할 것으로 전망하고 있습니다. 이는 2024년 7,913억 원에서 26% 증가한 수치입니다.
Beyond T-shirts: The Storytelling Advantage
Music critic "Lim Hee-yun" highlights what sets K-pop merchandise apart: "a product ecosystem built around the artists' narrative, story and visual identity." While Western artists rely on basic merch like T-shirts and posters, K-pop creates immersive experiences through character concepts and album-themed universes like Seventeen's "Miniteen" or Stray Kids' "Skzoo."
음악 평론가 "임희윤"은 K-pop 굿즈를 차별화하는 요소를 강조합니다. "아티스트의 내러티브, 스토리, 시각적 정체성을 중심으로 구축된 제품 생태계"입니다. 서양 아티스트들이 티셔츠나 포스터 같은 기본 굿즈에 의존하는 반면, K-pop은 Seventeen의 "Miniteen"이나 Stray Kids의 "Skzoo" 같은 캐릭터 콘셉트와 앨범 테마 유니버스를 통해 몰입형 경험을 창조합니다.
From Collectibles to Daily Companions
The evolution began with photocards—randomized album inserts that created trading communities and encouraged repeat purchases. Today, merchandise has transformed into lifestyle products: MP3 players preloaded with tracks, replica in-ear monitors worn by idols, artist-designed clothing, and even scented candles inspired by members' preferences. Interactive plush dolls with embedded audio chips and customizable figures represent the latest frontier.
진화는 포토카드에서 시작되었습니다. 무작위로 들어있는 앨범 속지가 트레이딩 커뮤니티를 만들고 재구매를 유도했죠. 오늘날 굿즈는 라이프스타일 제품으로 변모했습니다. 음원이 미리 탑재된 MP3 플레이어, 아이돌이 착용하는 인이어 모니터 복제품, 아티스트 디자인 의류, 심지어 멤버들의 선호를 반영한 향초까지 등장했습니다. 오디오 칩이 내장된 인터랙티브 인형과 커스터마이징 가능한 피규어는 최신 트렌드를 대표합니다.
Culture critic "Kim Heon-sik" notes: "Merch today has to be more than just something cute and worth keeping. It has to be a direct point of engagement, allowing fans to personalize their connection with their favorite artists."
문화 평론가 "김헌식"은 이렇게 말합니다. "오늘날의 굿즈는 단순히 귀엽고 보관할 가치가 있는 것 이상이어야 합니다. 팬들이 좋아하는 아티스트와의 연결을 개인화할 수 있도록 하는 직접적인 참여 지점이어야 합니다."

.png)
.png)
.png)
.png)
댓글 쓰기